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  <title>暗号通貨・仮想通貨を知る</title>
  <link>https://cryptocurrency.blog.shinobi.jp/</link>
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  <description>暗号通貨・仮想通貨について書いていく。
また、その周辺事項も書いていく。
そんなブログ。

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  <language>ja</language>
  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
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    <item>
    <title>初めにお読み下さい</title>
    <description>
    <![CDATA[ビットコイン。この名前を聞いた人はおそらく多いことだろう。<br />
日本では、2014年2月にMt.Goxが破綻したことを覚えている人もいるだろう。<br />
<br />
このニュースによって、ビットコインは不審なものだと言うイメージを持った人も多いだろうが、<br />
そもそもこの事件、実は社長による横領だったのである。<br />
<br />
仮に銀行が1つ破綻したからと言って、日本円は信用できないということになるのだろうか？<br />
<br />
また、ビットコインはMt.Goxの破綻によって価格が一気に下落するようなこともなかった。<br />
そもそも、ビットコインはMt.Goxの発行するものではないし、また、Mt.Goxが破綻したからと言ってビットコインは駄目だ等と思う人がほとんどいなかったということを意味するのではないか？<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
前置きはこのぐらいにして、それでは楽しい仮想通貨の世界へようこそ。<br />
いろいろ学んでいこう。]]>
    </description>
    <category>重要</category>
    <link>https://cryptocurrency.blog.shinobi.jp/%E9%87%8D%E8%A6%81/%E3%81%9D%E3%82%82%E3%81%9D%E3%82%82%E4%BB%AE%E6%83%B3%E9%80%9A%E8%B2%A8%E3%81%A8%E3%81%AF%E4%BD%95%E3%81%8B%EF%BC%9F</link>
    <pubDate>Sat, 08 Jun 2030 21:09:00 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>配信途切れについて</title>
    <description>
    <![CDATA[<h1>先に書いておくと、この内容は割と難しいです。<br />
<br />
</h1><p>Mixer配信で、Low latencyをオンにするとたまに音声や映像の途切れが発生する。<br />
これがなぜ発生するのか、どういう原理なのかについて説明していきたい。<br />
<br />
<br />
まず、配信時には、音声と映像を33ms毎(30fpsの場合はおそらく33ms)に、<br />
その音声と映像をエンコードし、パケット化する。<br />
実はこの時、そもそもエンコードすることができずに、その部分のデータをロスしてしまうことがある。<br />
<img data-cke-saved-src="http://i.imgur.com/8dDIzHU.png" src="http://i.imgur.com/8dDIzHU.png" alt="" /><br />
<br />
<br />
これはそもそも配信に使うハードウェアの負荷によるものが大きい。<br />
これにより配信途切れが発生する。<br />
回避するためには、エンコーダの設定を変更し、<br />
負荷の少ないものにするか、ハードウェアを更新するか、<br />
ソフトウェアエンコードでなくハードウェアエンコードに変更したほうが良いだろう。<br />
<br />
<br />
<br />
次に、データを33msごとにパケット化し、これを送る。<br />
ここで、上り回線の帯域が足りないか、家からプロバイダーへの上り回線の帯域自体は足りていたとしても、そこから先でそのパケットが何らかの原因でロスした場合、そこで配信途切れが発生する。<br />
もしくは、パケットの順番が入れ変わって届いたり、パケットの到着が遅くなってしまった場合、デジッタバッファ(*)が十分に無いと配信途切れが発生する。<br />
MixerのLow latencyモードがオフになっている場合は、おそらくはMixerのサーバーで処理してこの配信途切れが目立たないようにごまかしているのと、受信者側のデジッタバッファを増やしているのだろうが、<br />
Low latencyモードでは少しでも配信遅延を減らすためにこのデジッタバッファを最低限にしているため、<br />
仮にこのデジッタバッファが0.1秒だった場合、パケットが0.1秒遅れただけで配信途切れが発生することになる。<br />
また、デジッタバッファが少ない場合は、欠けたパケットを前後のパケットから推測して補うことが難しくなることがある。<br />
ある程度多ければ推測して補うだけの時間があるが、少ないと少しでも早く届ける必要があるため、そうもいかないことが多い。これにより、余計配信途切れが目立つようになる。<br />
<br />
<br />
<br />
また、これは受信側の問題であるのだが、受信側の下り回線が貧弱な場合等は配信途切れが発生する。<br />
Low latencyモードの場合は、おそらくは配信データをそのまま視聴者に渡すため、受信側の帯域もある程度潤沢である必要がある。<br />
元の解像度よりも低い解像度で見たい場合等は必然的にLow latencyモードをオフにする必要がある。<br />
<br />
<br />
<br />
*:デジッタバッファとは、簡単に言えば、&rdquo;受信側が用意する&rdquo;データの途切れに備えるためのデータ。これが潤沢にあると遅延は大きくなるが配信途切れが発生しづらくなり、少なければ少ないほど遅延が少なくなるが、少しパケットをロスしただけでも配信途切れが発生しやすくなる。<br />
<br />
デジッタバッファについて詳細に知りたい場合は以下のリンクを参照してほしい。<br />
http://www.cisco.com/c/ja_jp/support/docs/voice/voice-quality/5125-delay-details.html#dejitterdelay<br />
また、デジッタバッファ以外でも、そもそもの配信遅延の話に関わるような話も書いてあるため、興味があればそれ以外の項目も見てみると良いだろう。</p>]]>
    </description>
    <category>その他</category>
    <link>https://cryptocurrency.blog.shinobi.jp/%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96/%E9%85%8D%E4%BF%A1%E9%80%94%E5%88%87%E3%82%8C%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6</link>
    <pubDate>Sun, 02 Jul 2017 15:01:20 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">cryptocurrency.blog.shinobi.jp://entry/15</guid>
  </item>
    <item>
    <title>半減期とは？</title>
    <description>
    <![CDATA[<p>ある一定のブロックからはブロック報酬が半減する。このことを良く半減期と言われる。<br />
<br />
モナーコインの場合であれば、<strong>1051200ブロック採掘すると半減期</strong>が訪れ、<br />
ブロック報酬は今まで<strong>1ブロック50MONAだったのが、25MONA</strong>になってしまうのだ。<br />
そして、半減期というのは1回で終わるものではなく、<br />
<strong>さらにその1051200ブロック後に次の半減期</strong>がやってくる。<br />
<strong>約3年で</strong>1051200ブロックが掘られる。<br />
<br />
この半減期になると価格が上がるという。では何故上がると言われているのか？<br />
<br />
<br />
そもそも<strong>モナーコインは発行上限が決まっており</strong>、<br />
発行上限があることで<strong>だんだん1モナーコインあたりの価値が高まる</strong>ようになっている。<br />
<strong>最初の半減期までに掘られるのは52560000MONA</strong>。<br />
<strong>発行上限は105120000MONA。第一半減期までに発行上限の半分を掘ってしまう</strong>のだ。<br />
このように、<strong>モナーコインの希少性がこれから高くなる</strong>のだ。<br />
<br />
<br />
また、先程の話に関係することだが、資金を得る目的で掘るマイナーが一定数いる。<br />
<strong>マイナーが取引所でモナーコインを換金することは、モナーコインが売られることを意味する。</strong><br />
しかし、<strong>半減期以後は</strong>マイナーに入るモナーコインが半減し、<strong>売られる数が半減</strong>(単純計算で)。<br />
このためにモナーコインは上がるとされている。<br />
ただ、半減期直後に一気に上がるかといえば微妙で、半減期到来後はじわじわと上げて行くのではないかと考えている。<br />
<br />
<br />
<br />
ところで、半減期になるとブロック報酬が半減すると書いたが、<br />
マイナーは難易度が変わらない中、報酬の半減したモナーコインを掘り続けるのか？<br />
という疑問を持った方がいるかもしれない。<br />
<br />
私の考えでは、資金目的のマイナーは半減期直後は一時的に撤退するが、<br />
マイナーが減ることで難易度が下がるか、モナーコインの価格が上がり、<br />
採算が取れるようになったら再びやってくるだろう。<br />
<br />
</p><h4>第一半減期は7/16の17時半の前後に来るだろう。お楽しみに。</h4><p></p><br />
<p>尚、ハン・ゲンキ氏という人物がいるという話は、この半減期をもじったものである。<br />
ネタなので楽しむべし。そういう楽しいところがモナーコインの良いところなのであるから。</p>]]>
    </description>
    <category>仮想通貨を知る</category>
    <link>https://cryptocurrency.blog.shinobi.jp/%E4%BB%AE%E6%83%B3%E9%80%9A%E8%B2%A8%E3%82%92%E7%9F%A5%E3%82%8B/%E5%8D%8A%E6%B8%9B%E6%9C%9F%E3%81%A8%E3%81%AF%EF%BC%9F</link>
    <pubDate>Thu, 29 Jun 2017 18:05:21 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">cryptocurrency.blog.shinobi.jp://entry/14</guid>
  </item>
    <item>
    <title>Mixer配信について</title>
    <description>
    <![CDATA[<h3>最近MonappyでTwitch連携やMixer連携ができるようになったのでここに記す。</h3><h3>基本的なやり方自体は別のサイトでもわかるが、<br />
Monappyの通知等を使いたい場合は、<br />
それ特有のことをしなければいけないのでここに記す。</h3><h3>ここでは、OBS Studioという配信ソフトで配信する方法を解説する。<br />
<br />
</h3><h3>1.まずOBSを入れる</h3><p><a href="https://obsproject.com/download" title="">https://obsproject.com/download<br />
</a>より、Download Installerをクリックしてダウンロード。<br />
インストールは各自で行なうようお願いしたい。</p><h3>2.配信の設定をする</h3>まず配信キーを入手する。これは配信用パスワードなので他人に漏れないように注意。<br />
<br />
配信キーの入手方法はMixerの場合は、<br />
Mixerの開き右上のアイコンのMANAGE CHANNELタブに行き、赤枠に囲まれたボタンをクリック。そうすると配信キーがコピーされる。<br />
Regenerate Stream Keyを押すと配信キーがリセットされるので注意。<br />
<img src="http://i.imgur.com/zBpNUSa.png" alt="" /> <br />
<br />
<br />
まず、自動構成ウィザードは使わない。<br />
OBSを起動したら設定に入る。<br />
<br />
次に、配信タブをクリックし、配信サービスおよび配信サーバー、配信キーを設定する。<br />
Mixerを使う場合は以下のような設定にすれば良い。<img src="http://i.imgur.com/8NAI8td.png" alt="" /> <br />
<br />
<br />
次に、出力タブに行き、次のような設定にしておく。<br />
<img src="http://i.imgur.com/k4NMCsS.png" alt="" /> <br />
<br />
<p>Mixerはビットレートの制限は無いようなので、基本的にハードウェアエンコードを使い、ビットレートを高くすればそこそこ良い品質で配信できるだろう。(ハードウェアエンコードのほうがCPU負荷が少ない)。<br />
<br />
<br />
もしエンコーダにハードウェア(NVENC)が表われない場合は、ソフトウェアエンコードを使うことになる。(AMD製GPUで使えるVCE等に関しては自分に環境が無いため、説明不可能。各自調べて頂きたい。)<br />
<br />
<br />
ソフトウェアエンコードの場合は以下のようになる。<br />
<img src="http://i.imgur.com/t1kHZHp.png" alt="" /></p><br />
<p>視聴者から配信途切れがあると言われる場合は、<br />
CPU使用率が高い場合はエンコード方式を変えるか、エンコーダプリセットを変更する。<br />
帯域が食われている場合はビットレートを下げることで上手く行くだろう。<br />
<br />
<br />
知識のある方は出力モードを基本から詳細に変えて、詳細な設定が可能である。<br />
ただし、書いてあることの意味が分かる場合のみこちらを利用することをお勧めする。<br />
尚、詳細だと以下のような設定ができる。<br />
<img src="http://i.imgur.com/VwZatnb.png" alt="" /></p><h3><br />
3.配信する画面を決める</h3><img src="http://i.imgur.com/Scpsfkp.png" alt="" /><br />
<br />
さて、これだけではまだ配信できない。配信するための画面を決定しなければいけない。<br />
例えば、ゲームの場合はゲームキャプチャかウィンドウキャプチャを使って、その画面だけを写させることができる。<br />
ただし、たまにそれに対応していないゲームがある。その場合は画面キャプチャで代用することができる。<br />
また、BrowserSourceを使い、URLに以下のようなアドレスを入れると、Monappyで寄付された時に通知を表示させることができる。(また、このアドレスの最後に&amp;mode=testと入れるとテストモードになる)<br />
https://monappy.jp/transactions/stream_effect/(ユーザー名)?key=(キー)&amp;volume=1.0<br />
<br />
<br />
また、次のアドレスは寄付総額を配信中に表示させることができる。(この寄付総額は好きな時にリセットすることができる)<br />
https://monappy.jp/transactions/total_donate/(ユーザー名)?key=(キー)<br />
<br />
<br />
また、このような、画面や通知などのウィンドウ等の配信画面を構成する要素をソースと呼ぶ。<br />
複数のソースがあると、どれが上でどれが下というのを調整したくなるかもしれない。<br />
そのような時は、ソースを選択して、&uarr;&darr;をクリックすることでどちらを上にするかを決められる。<br />
<img src="http://i.imgur.com/Yk88LHY.png" alt="" /> <br />
<br />
<br />
これで配信の準備は整った。<br />
あとは配信を開始する時は配信開始を押す。終了する時は配信終了を押せば良い。<br />
<br />
楽しい配信ライフを！<br />
<br />
]]>
    </description>
    <category>その他</category>
    <link>https://cryptocurrency.blog.shinobi.jp/%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96/20170628_13</link>
    <pubDate>Tue, 27 Jun 2017 17:59:25 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">cryptocurrency.blog.shinobi.jp://entry/13</guid>
  </item>
    <item>
    <title>動画の形式について 第四章 (動画コーデック編)</title>
    <description>
    <![CDATA[<h3>良くわからない人用の超簡単な解説<br />
<br />
動画コーデックはVP9かH.265を使っとけ！だめならH.264だ！<br />
ハードウェアエンコードは早くて画質が悪い！ソフトウェアエンコードは遅くて画質が良い！<br />
NVencやQSVやVCEがハードウェアエンコードで、普通にCPUを使うのがソフトウェアエンコードだ！<br />
ソフトウェアエンコードはCPUを使用するから特に配信時は処理落ちに注意！<br />
配信先に制限があるか、回線が劣悪なら固定ビットレートを使え！そうでないなら可変ビットレートだ！<br />
<br />
</h3><h3>動画コーデック</h3>第三章にも書いたとおり、動画もまた感覚的なものであるので、それ用の専用のコーデックがある。<br />
動画の中のデータは、動画部分が占める割合が(普通は)最も多いので、このコーデックの選択により、同じ画質でも大きくデータ容量が変わる。よって、この動画コーデックの違いは踏まえておきたい。<br />
また、当然対応するコンテナフォーマットも違う。対応しているコンテナでないと収容できないので、これらも覚えておきたい。<br />
また、音声コーデックでも書いた通り、ビットレートの違いで動画を比較することは同じコーデックで無いかぎりできない。<br />
コーデックの違いを比較する場合は基本的にビットレートを揃えてから比較する。<br />
<h3>動画コーデックの種類<br />
<br />
<br />
</h3><h4>H.264</h4>H.264は現在かなり主流のコーデックである。<br />
しかし、後継のH.265よりも当然のことながら圧縮率で劣るので、これから段々使用されなくなってくる恐れがある。<br />
ブルーレイディスクで使われることがある。<h4>DivX,Xvid</h4>一時期はDivX,Xvidがもてはやされた時代もあったが今やそうでもなくなってきた。<br />
DivXとXvid、元は同じであるが、XvidはDivXの商用化に反対する一部が分裂して出来たものである。<h4>H.265</h4>H.265はH.264の後継である。H.264の半分のビットレートで同等の画質になるらしい。<br />
まだ新しく、それ故に対応していないコンテナフォーマットもいくつかあるが、これからはこれが主流になる可能性がある。<h4>VP9</h4>VP9は、H.265に対抗するべくできたコーデックであり、フリーなコーデックである。<br />
H.265に対抗すると言うだけあって、H.265と同じビットレートであれば同等レベルの画質になる。<br />
Youtubeは再エンコードする際に動画部分にVP9コーデックを用いている。<br />
<br />
<br />
もちろん、動画コーデックにも可逆圧縮コーデックはあるが、やはりファイルサイズが大きくなりがちなので省略する。<br />
ただし、原本として持っておいたり、編集途中などで一旦出力し、さらに他の動画で使う場合等は可逆圧縮でも良いかもしれない。<br />
尚、未圧縮もあるが、流石に未圧縮はデータが大きすぎ、いくらなんでも無茶なので書く気はない。<h3></h3><h3>動画のエンコードについて</h3>動画コーデックはファイルサイズの大きい動画を扱うので、符号化させるのにかなり時間がかかる。<br />
そのため、コンテナフォーマットや音声コーデックでは扱わなかったが、ここではエンコードについての知識も書いておこう。<br />
<br />
<br />
例えば動画を編集する時や、配信する時に、避けて通れないのがエンコードである。<br />
<br />
<br />
エンコード方法については、<strong>ハードウェアエンコード</strong>と<strong>ソフトウェアエンコード</strong>がある。<br />
注：キャプチャーボードにおけるハードウェアエンコードとソフトウェアエンコードの違いはここでは取り扱わないので、注意。<br />
<br />
<br />
ハードウェアエンコードはCPUやGPUの中にある専用回路を用いてエンコードする。<br />
ソフトウェアエンコードはCPUの普通の計算機能を用いてエンコードする。<br />
<br />
仮想通貨について勉強している人は、ASICというものを知っているかもしれないが、<br />
ハードウェアエンコードはASICを使ってマイニングをするようなものである。<br />
<br />
<br />
ではハードウェアエンコードのみを使えばいいのかと言えば、動画においてはそうではない。<br />
ハードウェアエンコードは速度に優れるが、ソフトウェアエンコードよりもビットレートあたりの画質が悪くなる。<br />
ただし、物によっては数十倍の速度でエンコードできるので、 ある程度容量を食ってもいいが高速にエンコードしたい場合はハードウェアエンコード、<br />
容量や帯域幅(配信時)の制限が厳しかったり、そもそも対応していない場合や、画質あたりのビットレートを落としたい場合はソフトウェアエンコードを使うと良いだろう。<br />
ただ、H.265のハードウェアエンコードからはハードウェアエンコードでもそこそこ画質が良くなってきており、もしかしたら今後ハードウェアエンコードにとってかわられる可能性はある。<br />
<br />
また、NVencやQSVやVCEと言ったものはハードウェアエンコードのための機能である。<br />
<br />
<br />
配信時に気をつけるべきことは、ソフトウェアエンコードの場合、CPUの使用率があまりに高くなると処理しきれなくなり、配信に支障をきたす場合がある。<br />
ハードウェアエンコードの場合、リアルタイムエンコード時でも2passエンコードする余裕がある場合もあるい、これで同じビットレートでも画質を上げることもできるが(特に動きの多いものでは)、CPUでは基本的に処理が大きすぎてしまうので、配信時に2passエンコードするようなことは少ない。<br />
<br />
<br />
また、第三章でも書いた通り、VBRとCBRとABRがあるが、<br />
ニコニコ生放送のように制限が厳しい配信先や、通信速度が低く一秒間に多くのデータ量を送れない場合は確実にCBRにしなければいけないし、<br />
保存目的や、自分の通信環境が良好で、多くのデータをどんどん送れるような回線を持っていて、かつ配信先の制限がゆるい場合はVBRを使うべきだろう。<h3>この章のまとめ</h3>VP9かH.265を使うべし。だめならH.264を使うべし。<br />
処理の早さはソフトウェアエンコードよりもハードウェアエンコードのほうが圧倒的に早い。<br />
ただし、画質あたりのビットレートはソフトウェアエンコードのほうが高い。<br />
ただ、段々ハードウェアエンコードも進化してきており、今後ハードウェアエンコードにとってかわられる可能性はある。<br />
また、配信先に応じてCBRにするかVBRにするかを決めると良い。]]>
    </description>
    <category>その他</category>
    <link>https://cryptocurrency.blog.shinobi.jp/%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96/%E5%8B%95%E7%94%BB%E3%81%AE%E5%BD%A2%E5%BC%8F%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%20%E7%AC%AC%E5%9B%9B%E7%AB%A0%20-%E5%8B%95%E7%94%BB%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AF%E7%B7%A8-</link>
    <pubDate>Fri, 09 Jun 2017 15:26:45 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">cryptocurrency.blog.shinobi.jp://entry/11</guid>
  </item>
    <item>
    <title>動画の形式について 第三章 (音声コーデック編)</title>
    <description>
    <![CDATA[<h3>音声コーデック<br />
<br />
</h3><h3>わからん人用の超簡単な説明<br />
<br />
音声コーデックはOpusが最強、それが使えなかった場合はAAC<br />
AACの中でもHE-AAC v2＞HE-AAC＞AAC-LCと、ちょっと違うぞ！<br />
どれを使うべきかはコンテナフォーマットと相談だ！</h3><br />
<br />
<h3>音声コーデックとも音楽コーデックとも言う。</h3><h4 style="font-size: 14px;">ここでは、動画で使われる音声コーデックとそのコーデックの特徴や機能について説明していく。</h4>そもそも音声や音楽は波であるので、それに特化した圧縮方式を用いたほうが効率が良い。<br />
また、音楽は元の全てのデータを保持しなくとも良い。(音楽とは感覚的なものなので、人間への伝わり方が同じであれば削れるだけ削ったほうが良い)<br />
というのも、音楽は、その音楽の全てのデータを保持したのと、ある程度データが削られたものがあるが、<br />
ある程度削ったとしても多くの人間の耳には違いがわからない故である。<br />
テキストファイルのように、中の文章が一部違っては困るようなものはZip等で圧縮するが、<br />
音楽や動画は一部が欠落しても問題無いのである。<br />
<br />
全てのデータを保持して圧縮したものは可逆圧縮、全てのデータを保持しないで圧縮したものは非可逆圧縮と言われる。<br />
可逆圧縮コーデックでなく、非可逆圧縮コーデックが世の中では主に用いられるが、非可逆圧縮のほうが、ほとんど同じデータをずっと軽く圧縮できるため、一般的な利用ではこちらのほうが良く使われる。<br />
<br />
また、ビットレートが高いと音質が良いと聞いたこともいるのではないかと思うが、<br />
これはコーデックによる。効率の良いコーデックであれば、低いビットレートでもまともに聴けるし、効率が悪いコーデックであれば、高いビットレートじゃないと音質が良くないといったことが発生する。<br />
非可逆圧縮であまりにビットレートを高くしても、可逆圧縮にしたほうがサイズが低く、音質が良い場合もあるので、非可逆圧縮でビットレートを高くしすぎるのはよそう。<br />
<br />
最近は、音声コーデックは、低ビットレートでも音質が良くなるように改良されていっている。<br />
今はOpusが最もビットレート対音質が良いようである。少なくとも私は、160kbpsのMP3と64kbpsのOpusの区別は付かない。<br />
<br />
<br />
<h3>それでは主流な音声コーデックを見ていこう。<br />
<br />
</h3><div><h4>MP3</h4>名前が有名で、MP3以外を再生できてもMP3プレイヤーって言ったりするぐらい有名である。結構古い規格である。最近、開発終了がアナウンスされた。たまに勘違いされているが、MP3はフリーなコーデックではなく、個人の使用に限ってフリーである。法人等では使わないように。<br />
古いだけあって、ほとんどのコンテナフォーマットが対応している。<br />
<br />
</div><div></div><div><h4>AAC</h4>MP3よりも高いサンプリング周波数に対応している。(とは言っても、96kHzも48kHzも私には違いがわからないが)<br />
実はAACといっても何種類かある。一般的に使われるのは、AAC-LCやHE-AAC、HE-AAC v2。<br />
新しく開発されたものほど低ビットレートでも良い音質になるように作られてきている。再生できる音楽プレイヤーはそこそこある。<br />
MP4コンテナの動画では、AACとH.264が一緒に使われることが多い。<br />
コンテナフォーマットはAVI,MP4,MOV,Matroska等が対応している。</div><div></div><div><h4>Vorbis</h4>Ogg vorbisと言われることもあるがOggはコンテナフォーマットである。<br />
Xiph.orgが開発したコーデック。一時期もてはやされた時代があったが、<br />
最近聞かなくなったのはHE-AACやHE-AAC v2が台頭してきたからかもしれない。<br />
オープンソースのコーデック故、宗教上の理由で使う人もいるだろう。<br />
後述のOpusに取って代わられ、既に開発が終了している。</div><div></div><div><h4>Opus</h4>現時点で最強のコーデックだと私は思う。50kbps前後でもまともに音楽が聴けるレベルである。<br />
オープンソース。開発はXiph.orgである。Vorbis使っている人は是非乗り換えるべし。</div><div>コンテナフォーマットはOgg,MP4,Matroska,WebM等が対応している。Oggに入れられたOpusはOgg Opusと呼ばれる。<br />
また、Opusは実はそもそもIP電話・VoIPを主眼に入れて開発しているため、今後VoIPでも主流になる可能性はある。<br />
<br />
<br />
尚、余談だが、最近は、Youtubeは音楽はOpus 160kbpsで再エンコードされる。<br />
<br />
<br />
上記は全て非可逆圧縮コーデックである。<br />
可逆圧縮コーデックにはTAK,FLAC,Monkey'sAudio,LA等がある。ただ、ここは音楽についての説明ではなく、動画を作るための動画に使われるようなコーデックの説明なので、説明は省略する。<br />
また、非圧縮のものはPCM,LPCM,リニアPCM等と呼ばれる。(厳密には、PCMとLPCMは少し違い、PCMにはG.711u-law/a-law等の対数PCMを含むがLPCMはそういったものは含まないがやはり省略。)<br />
<br />
<br />
<h3>可変ビットレート(VBR)と固定ビットレート(CBR)、平均ビットレート(ABR)について</h3><br />
音楽や動画の中でのビットレートの割り振り方には、可変ビットレート、固定ビットレート、平均ビットレートの3種類がある。<br />
それぞれここからはVBR,CBR,ABRと略す。V=Variable C=Constant A=Averageの略である。<br />
<br />
VBRは、沢山データ量を割り振らなければその音を再現できないようなところではデータ量を多く割り振るし、逆にほとんどデータ量を割り振らなくともその音を再現できるようなところではデータ量を少なくしか割り振らない、これにより、必要なデータ量のみを常に割りふっていける(無駄が無い)ということである。<br />
ただし、固定でないため、想定したビットレートになりづらいこと、リアルタイム通話などでは一定時間に通信可能なデータ量を越えてしまって、データが一部欠落したりするなどといった欠点もある。<br />
<br />
CBRは、1秒あたりのデータ量を常に一定にして割り振っていく。<br />
そのため、データ量を割り振らなくても良いところで割りふったり、圧縮効率が悪い(無駄が多い)といった欠点はあるが、常にデータ量が一定のため、データサイズが基本的に定まっているという利点がある。(ニコニコ生放送では、ビットレート制限があり、これを越えないためにはCBRを基本的に使う。Twitch等ではこの制限はないため、これを使う必要がない。)<br />
<br />
ABRはVBRとCBRの中間で、平均して大体同じになるようにしていく。<br />
ただ、当然特徴も、利点も欠点も両方の中間といったところである。<br />
<br />
音楽を保存する目的の場合はVBR、通信をする場合で、通信環境が劣悪だったり、配信先に制限がある場合はCBRで良いだろう。<br />
<h3>この章のまとめ</h3></div>音声コーデックはOpus使うべし、新しすぎて対応してない等だったらAAC使うべし<br />
ビットレートで音質が決まるのではなく、同じコーデックを使った時のビットレートで音質の違いがある。]]>
    </description>
    <category>その他</category>
    <link>https://cryptocurrency.blog.shinobi.jp/%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96/%E5%8B%95%E7%94%BB%E3%81%AE%E5%BD%A2%E5%BC%8F%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%20%E3%81%9D%E3%81%AE3%20-%E9%9F%B3%E5%A3%B0%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AF%E7%B7%A8-</link>
    <pubDate>Fri, 09 Jun 2017 15:26:10 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>動画の形式について 第二章 (コンテナフォーマット編)</title>
    <description>
    <![CDATA[<h3>コンテナフォーマット</h3><h3>良くわからん人用の超簡単な説明</h3><h3>コンテナフォーマットは箱だ！コンテナって言うぐらいだしな！<br />
コンテナによって入れられる中身が違うから気をつけろ！<br />
コンテナはMatroskaかMP4使っとけばとりあえず大丈夫だ！<br />
対応してなかったり困ったら下の詳細な文章を読んでくれ！</h3><br />
<br />
<br />
コンテナフォーマットとは、第一章では、中身を入れる箱のようなものという説明をしたが、<br />
そもそもコンテナという名前がついているので本当に箱みたいな機能をするのである。<br />
<br />
<br />
さて、コンテナフォーマットの詳しい話をしよう。<br />
コンテナフォーマット、実は入れられる中身がコンテナフォーマット毎に決まっているのである。<br />
だから、例えばWAVはコンテナフォーマットであるが、これにVP9等の動画コーデックを入れることはできない。<br />
そもそも、そのコーデックがどういう仕様か知らなければ、音声と動画の調整など無理な話である。<br />
<br />
<br />
コンテナフォーマットの機能は、複数の動画や音声を入れるだけでなく、<br />
動画と音声がずれることが無いように調整する機能や、字幕や著者名等、データに関するデータ(メタタグ)を入れる機能がある。<br />
<br />
<h3>コンテナフォーマットの種類</h3>コンテナフォーマットにはいくつか種類がある。それぞれ対応する中身も違う。<h4>AVI</h4>Windowsが標準で対応していたコンテナ。(元々Microsoft(MS)が作ったという歴史がある)<br />
今では可変フレームレートに対応していない等で、古い仕様が問題になってきており、使われることはこれから少なくなるかもしれない。<h4>MOV</h4>Apple版AVIのようなもの。QuickTimeで使われるコンテナである。<br />
Windowsへのサポートは終了しており、元々あまり使われていなかったのが更に使われなくなるかもしれない。<h4>MP4</h4>MPEG-4規格の&rdquo;一部&rdquo;である。最新の動画コーデックであるH.265や、良く使われる音声コーデックであるAACに対応しており、現在良く使われるコンテナフォーマットである。<br />
拡張子は動画では、mp4が使われる。<h4>Ogg</h4>Oggはコンテナフォーマット。Ogg Vorbisという言葉を聞いたことがあるかもしれないが、Vorbisは音声コーデック名。Oggに入ったVorbisという意味である。<br />
オープンなコンテナであるが、最近は別のにとって代わられ気味である。<br />
拡張子は元々Oggだったが、今はOggを使うことは推奨されていない。(Ogg Vorbis用の互換のために使われるようにするとのことである)音楽はOga,動画はOgvにするように呼びかけられている。<h4>Matroska</h4>フリーなコンテナで、Oggより割合新しめ。古いコーデックからVP9やOpusといった最新のコーデックと幅広く対応している。こちらはMP4とは違い、オープンソースのコーデックに多く対応している印象がある。<br />
Windows10以降、Windowsでは標準で対応している。<br />
拡張子は動画では、mkvが使われる。<h4>WebM</h4>実はMatroskaから派生してできたコンテナである。Googleが開発している。<br />
このコンテナフォーマットは、VP8,VP9,Vorbis,Opusのような、割合新しく、オープンソースなコーデックのみにしか基本的に対応していない。<br />
<br />
<h3>この章のまとめ</h3>最近ではMP4かMatroskaが基本的に使われる<br />
オープンソースにこだわるならMatroskaにしとくと良い]]>
    </description>
    <category>その他</category>
    <link>https://cryptocurrency.blog.shinobi.jp/%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96/%E5%8B%95%E7%94%BB%E3%81%AE%E5%BD%A2%E5%BC%8F%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%20%E7%AC%AC%E4%BA%8C%E7%AB%A0%20-%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%8A%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%88%E7%B7%A8-</link>
    <pubDate>Fri, 09 Jun 2017 15:26:06 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>動画の形式について 第一章 (基礎知識編)</title>
    <description>
    <![CDATA[<h2>動画の形式について</h2><h3>良くわからん人用の超簡単な説明</h3><h3>コンテナフォーマットは箱！コーデックは中身！箱によって入れられる中身が決まってる！</h3><br />
<br />
<br />
<br />
<p>最近、モナーコイン界隈で生放送をすることが流行っているようである。 Twitchでは、生放送した動画をダウンロードして編集することが可能である。また、そうでなくともそもそも生放送時にコーデックやコンテナフォーマットの知識があっても損は無いと思い、ここに記事を投稿する。</p><br />
<p></p><h2>そもそも動画の形式とは何か？</h2><p>動画の形式と言われて何を思い浮べるだろうか。</p><br />
<p>MP4？AVI？それともWebM？</p><br />
<p>たまにある質問で、AVIとMP4のどちらの方が画質が良いですか？という質問があるが、これは全くの見当違いの質問である。</p><br />
<p>なぜなら、そもそも、AVIとかMP4とかWebMと言ったものはコンテナフォーマットというものだからである。</p><br />
<p>コンテナフォーマットとは、その動画の中身を入れる箱のようなもので、箱自体で中身の良し悪しが決まるわけではない。</p><br />
<p>では中身とは何か？<br />
コーデックという言葉を聞いたことがあるだろうか？<br />
コーデックとは、<strong>Co</strong>der/<strong>Dec</strong>oderの略語で、今使われている意味としては、動画・音声を符号化したものである。<br />
VP9やH.264等の言葉を聞いたことのある人もいるかと思うが、これらは動画コーデックである。<br />
また、動画そのものだけではなく音声も無いと動画は楽しめないので、音声コーデックもある。MP3やAACやVorbisやOpusが音声コーデックである。<br />
ただ、動画コーデックと音声コーデックだけあれば良いというわけでなく、コンテナフォーマットは、これら動画や音声を纏めて、時間等を合わせたり、字幕やタイトルや作者名等のその他の情報を入れるために存在している。</p><br />
<br />
<br />
<h2>この章のまとめ</h2>コンテナフォーマットが箱と名札みたいなもの(MP4,AVI,WebMなど)<br />
箱がないと動画コーデックと音声コーデックやその他を一緒に纏められない。<br />
音声コーデックや動画コーデックはその箱に入った中身<br />
MP3,AAC,Vorbis,Opusが音声コーデック<br />
H.264やVP9が動画コーデック]]>
    </description>
    <category>その他</category>
    <link>https://cryptocurrency.blog.shinobi.jp/%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96/%E5%8B%95%E7%94%BB%E3%81%AE%E5%BD%A2%E5%BC%8F%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%20%E3%81%9D%E3%81%AE1%20-%E5%9F%BA%E7%A4%8E%E7%9F%A5%E8%AD%98%E7%B7%A8-</link>
    <pubDate>Fri, 09 Jun 2017 15:26:02 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">cryptocurrency.blog.shinobi.jp://entry/8</guid>
  </item>
    <item>
    <title>ビットコインの送金遅延問題(スケーラビリティ問題)について 後編(個人での防衛策)</title>
    <description>
    <![CDATA[<h3>歴史的背景等は<a data-cke-saved-href="https://monappy.jp/memo_logs/view/nazonodarekasann/77" href="http://cryptocurrency.blog.shinobi.jp/Entry/6/" title="">前編</a>をお読みください。<br />
<br />
個人で送金遅延による被害を最小限に抑える方法は何があるだろうか？</h3>
<p></p>
<h4>1.そもそもビットコインを使わない</h4>
<p>最も確実で、安く済む。取引所間での送金をモナーコインやリップルなどにすれば、ビットコインを使わずに送金が可能である。この選択肢が可能であれば使いたい。</p>
<h4>2.送金手数料を引き上げる</h4>
<p><strong>送金手数料を引き上げればその分早く承認されやすくなる</strong>。また、取引所等が未承認のトランザクションをInputとして使ってきた場合でも、<strong>送金手数料が大きければ</strong>、その送金の<strong>元となるトランザクションを含めて一緒にブロックに取り込んでくれる</strong>可能性が出てくる。</p>
<p></p>
<h4>3.ViaBTCのTransaction Acceleratorを使う</h4>
<p><strong>ViaBTC</strong>というマイニングプールが、<strong>無料</strong>で、ViaBTCが掘ったブロックに限り<strong>優先的にブロックにトランザクションを取り込んでくれる</strong>Transaction Acceleratorを公開している。<br />
<a data-cke-saved-href="https://www.viabtc.com/tools/txaccelerator/" href="https://www.viabtc.com/tools/txaccelerator/" title="">こちら</a>より飛べるので、止まってしまったら是非使おう。しかし、1時間に100個のトランザクションしかこのツールは使えないので、他人に先を越されることも多い。<br />
尚、ViaBTCのサービスを利用している場合はそれとは別に特別枠を使用することができる。<br />
<br />
<br />
<strong>4. 送金回数を少なくする、トランザクションのサイズを減らす(必要最小限のinput , outputを使うようにする)</strong><br />
<br />
そもそも<strong>送金回数を皆で減らせばトランザクションであふれかえることも減る</strong>。<br />
<strong>サイズを削減すれば</strong>他のトランザクションが入るだけでなく、実質的に<strong>手数料を上げたのと同じ効果</strong>が得られる。(基本的にサイズ毎の手数料が高い順から承認されるので)<br />
Bitcoin CoreやElectrumを利用している場合、<strong>コインコントロール機能</strong>を用いて必要最小限のinput , outputを使うと良い。また、<strong>お釣りのないトランザクションは1つ受取を減らせる</strong>ので、サイズ削減に役立つ。<br />
(たとえば、未使用の0.1BTCの受取が3個、0.01BTCの受取が11個あったとして、0.21BTCを送る時、0.1BTCの受取2個と0.01BTCの受取1個を使うとinputの数が少なくなるし、逆に0.01BTCの送金をしたいのであれば、0.1BTCの受取1つから0.01BTCと0.09BTCのお釣りのトランザクションを作るよりは0.01BTCの受取1個を使ったほうが無駄が無い。)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
（<strong>5.あえて二重支払いを行なう</strong>）<br />
<br />
<br />
この手法は、あまり使うべきでないので、出来ればこれは最終手段として使用してほしい。<br />
送金してしまったが手数料が低すぎてなかなか承認されない場合、もう一度同じトランザクションを、今度は手数料を引き上げて発行する。<br />
他のノードはMempool(その時に一時的に記録されてあるトランザクションの置き場所)にあるトランザクションと比較して、二重支払いが認められる場合これを承認しないが、<br />
かなり時間がたってMempoolから消されたトランザクションに関しては、二重支払いとして判定されないので、通ることがある。<br />
また、Bitcoin CoreのユーザーはAbandontransactionコマンドや、&rdquo;取引の中止&rdquo;でも似たようなことができるので、上手く活用したい。</p>
<h3></h3>]]>
    </description>
    <category>仮想通貨を知る</category>
    <link>https://cryptocurrency.blog.shinobi.jp/%E4%BB%AE%E6%83%B3%E9%80%9A%E8%B2%A8%E3%82%92%E7%9F%A5%E3%82%8B/%E3%83%93%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%B3%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%81%AE%E9%80%81%E9%87%91%E9%81%85%E5%BB%B6%E5%95%8F%E9%A1%8C-%E3%82%B9%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%83%93%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E5%95%8F%E9%A1%8C-%E3%81%AB</link>
    <pubDate>Tue, 23 May 2017 13:34:50 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">cryptocurrency.blog.shinobi.jp://entry/7</guid>
  </item>
    <item>
    <title>ビットコインの送金遅延問題(スケーラビリティ問題)について 前編(原因・背景・今後)</title>
    <description>
    <![CDATA[<h3>前編は歴史や背景等、知識的なことが主です。より実践的な、送金遅延に対する個人での防衛策は<a href="http://cryptocurrency.blog.shinobi.jp/Entry/7/" title="">後編</a>をご覧ください。<br />
<br />
最近、Bitcoinの送金遅延が問題となっている。</h3>
ここでは、その送金遅延がなぜ発生するのかと対策法について考える。<br />
<br />
<br />

<h3>そもそもなぜ送金の遅延が発生するのか？</h3>
そもそも前提として、ビットコインは、<strong>10分に1回ブロックが生成</strong>されるように調整されている。<br />
<strong>そして、1ブロックあたり1MBまで</strong>しか取引を入れられない。<br />
<br />
単純に考えると、<strong>10分に1MBまで</strong>しか取引をさばけないということである。<br />
昔はこれで十分さばけたが(そもそもブロックサイズが750kBだった時代もあるし、もっと昔はさらに小さかった)<br />
今はビットコインが20万以上になるなど、注目を浴びた分、送金の需要が大きく増え、送金がさばききれないという事態が発生してしまった。<br />
この問題を、<strong>スケーラビリティ問題</strong>と言うこともある。<br />
ある程度知ってる人はこの言葉のほうが聞いたことがあるかもしれない。<br />
この問題、トランザクションが大きくあふれると分裂するとかいう騒ぎになるが、あふれかえらなくなると今度は騒ぎが沈静化するという特徴がある。<br />
<br />
<br />

<h3>スケーラビリティ問題の歴史と現状</h3>
<br />
実はこの問題、<strong>1年ほど前</strong>にも言われていて、<strong>当時はBitcoin Classic VS Bitcoin Core</strong>の構図になった。<br />
その時は<strong>結局、分裂せず</strong>にBitcoin Core派が勝利(?)したのだが、ここに来て再びスケーラビリティ問題が騒がれるようになった。<br />
<br />
<br />
さて、それでは、今回の構図について見ていこう。<br />
今回の構図は、<strong>Bitcoin Core派 VS Bitcoin Unlimited派</strong> である。(実際には、それ以外の方法で問題解決をしようとしている人もいるのだが、割愛)<br />
<br />

<h3>Bitcoin Core派</h3>
Bitcoin Core派は元々Bitcoinの開発をしている開発者等が主体となっている。<br />
<strong>Segwitを導入することで問題の解決</strong>を図ろうとしている。<strong>Segwitとは、Segregate Witnessの略</strong>で、日本語にすると、<strong>署名分離という意味</strong>である。<br />
このSegwitでは、ブロックサイズは1MBとしつつ、どの部分をカウントして1MBとするかが変わるのである。<br />
現バージョンは、1MBの中に、トランザクションの<strong>電子署名の情報を含めて1MB</strong>とするのだが、<br />
このSegwitでは、1MBの中に、トランザクションの<strong>電子署名の情報を除いて1MB</strong>とするのである。<br />
そして、署名を置く領域を別に作り、この1MBのトランザクションの領域＋その他の領域が合計4MBになるようにするのが今回の提案。<br />
これにより、従来に比べ<strong>1ブロックに2倍程度</strong>のトランザクションを含めることができるようになるという話である。<br />
また、<strong>トランザクション展性問題も</strong>、Segwitにより<strong>解決</strong>する。そして、<strong>Lightning NetworkやAtomic Swapが使える</strong>ようになることで、さらに使いやすくなる。<br />
<br />
<br />

<h3>Bitcoin Unlimited派</h3>
<br />
Bitcoin Unlimited派は、中国のASIC開発・マイニングプール運営を行なうBitmain等が主体となっている。<br />
<strong>ブロックサイズを大幅に引き上げることで問題の解決</strong>を図ろうとしている。<br />
具体的には、まず、採掘者・プールは<strong>採掘サイズ</strong>、<strong>最大許容ブロックサイズ</strong>、<strong>最大許容ブロックサイズを超過したブロックを承認するのに必要な承認回数</strong>の<strong>3つをセット</strong>する。<br />
自分がブロックを発見したら採掘サイズでセットした値まででブロックを生成する。<br />
また、他人が掘ったブロックが最大許容サイズまでのブロックであれば、その続きから自分は採掘する。<br />
ただし、他のもっと長いブロックチェーンがあり、その承認回数が超過ブロックを承認するのに必要な承認回数を越えていればそのブロックチェーンを採用し、そこから採掘を始めると、こういう仕組みである。<br />
<strong>ブロックサイズはマイナー達に決定権があり</strong>、最初はブロックサイズがバラバラでもしばらくすると<strong>段々ブロックサイズがマイナー達の合意により収束していく</strong>というシステムである。<br />
このシステムは、<strong>今までと大きく違ってマイナーに決定権がある</strong>というかなり革新的なシステムであり、マイニングプールが作ったソフトウェアだということを感じさせる。<br />
しかしこちらは、ソフトウェアのバグにより、何度かネットワークが落ちたりするなど前途多難なようである。<br />
また、BitmainがSegwit導入に否定的なのは、ASICBoostという、一種不正を突いてマイニングを早く行なっているからだという噂も立っている。実際、どういうわけかAntpoolの採掘したブロックにはほとんどトランザクションを取り込まないブロックがあり、疑わしいところがある。<br />
<br />
<br />
<br />

<h3>しかし、現在、どちらの解決策もとられず、問題はさらに深刻化している。</h3>
<br />
そのため、個人では特にほとんどできることもなく、ブロック遅延により<strong>トランザクションがなかなか承認されない</strong>、<strong>取引手数料を引き上げざるを得ない</strong>、<strong>最悪の場合数日たっても承認されない</strong>ということが発生している。<br />

<p>また、問題解決は遅々として進まず、8月1日よりUASFといって、Segwit支持者はSegwit支持者の独自のブロックチェーンを作るなどという強引な方法で推し進めようとする者もおり、(Core派の一部の過激派)</p>
<p>ますます対立の溝は深まる気配を見せている。</p>]]>
    </description>
    <category>仮想通貨を知る</category>
    <link>https://cryptocurrency.blog.shinobi.jp/%E4%BB%AE%E6%83%B3%E9%80%9A%E8%B2%A8%E3%82%92%E7%9F%A5%E3%82%8B/%E3%83%93%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%B3%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%81%AE%E9%80%81%E9%87%91%E9%81%85%E5%BB%B6%E5%95%8F%E9%A1%8C%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%9B%A0%E3%81%A8%E5%AF%BE%E7%AD%96</link>
    <pubDate>Tue, 23 May 2017 12:19:33 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">cryptocurrency.blog.shinobi.jp://entry/6</guid>
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